صاحب امتیاز: محمد رضا هویدا

مدیر مسوول: محمد هدایت

سر دبیر: حفیظ الله زکی

پنجشنبه ۲۹ سنبله ۱۳۹۷

دانلود صفحات امروز روزنامه: 1 2 3 4 5 6 7 8

بازی های کامپیوتری و خشونت ازمنظرروانشناسی

-

 بازی های کامپیوتری و خشونت ازمنظرروانشناسی

یکی از نگرانی های عمده درباره بازی های کامپیوتری، ویژگی آشکار خشونت آمیز بودن بسیاری از آنها می باشد. نگرانی از تأثیر این بازی ها، همگام با نگرانی های فزایندۀعمومی از اثرهای خشو نت موجود در رسانه ها، با توجه به این حقیقت بوده که انجام آنها فعالیت تعاملی است و بدین خاطر امکان دارد از دیدگاه روانشناختی فرد را به میزان بیشتری درگیر کنند. موضوع خشونت، همواره دارای نقش برجسته ای درتقابل با بازی های کامپیوتری می باشد، اکثر بازی ها برای عناصر پرخاشگرانه مطالبه می شوند و این مسئله به این دلیل حائز اهمیت قلمداد می شودکه اطفال هنگام تماشای تلویزیون منفعل هستند یعنی تلویزیون به تنهایی فعال است و یک روش ارتباطی متوسط به شمار می رود، در حالی که دربازی های کامپیوتری فعالانه عمل می شود و همین امر باعث افزایش تأثیر بازی ها می گردد.
بندورا در یک بررسی نشان داد که تماشای الگوی پرخاشگری» چه زنده و چه درفیلم در مقایسه با تماشای الگوهای غیرپرخاشگر یا نداشتن الگو موجب افزایش رفتارپرخاشگرانه در کودکان می شود».
با توجه به این موضوع، - تحلیل بازی های خانگی نشان می دهد که حدود 85-70 درصد آنها نوعی از خشونت را دربرمی گیرند. همچنین بسیاری از نویسندگان مدعی اند که اکثر بازی های کامپیوتری در ماهیت و ویژگی ، شامل مرگ، نابودی و خشونت می باشند. بنابراین، افزایش خشونت ناشی از تعامل با بازی های کامپیوتری، بدیهی به نظر می رسد.
برونز گزارش نمود که در این بازی ها زنان به عنوان قربانی ها و خارجی ها به عنوان آدم های بدجنس طراحی شده اند. یافته هایی از این دست به شکل گیری این استنتاج منجر شده است که بازی های رایانه ای تبعیض جنسی، خشونت و نژادپرستی رابه وسیله شرطی کردن کودکان برای دیدن جهان به شیوه ای که آنها به صفحه کامپیوترنگاه می کنند، تقویت و ترویج می نمایند.هزاران مطالعه نشان داده اند که نمایش خشونت رسانه ای، پرخاشگری را افزایش می دهد.
این اعتقاد که خشونت رسانه ای به افزایش پرخاشگری می انجامد، د رحقیقت به واسطه حساسیت زدایی بینندگان نسبت به خشونت است که به خشونت واقعی می انجامد. خشونت رسانه ای درابتدا ترس و تنفر و دیگر حالت های انگیزشی مرتبط با اجتناب تولید می کند، تکرار نمایش خشونت باعث کاهش اثر روانشناختی آن و سرانجام ایجاد حالت های انگیزشی مرتبط بادیدگاه پرخاشگری می شود. انجام این بازی ها رفتار پرخاشگرانه را افزایش می دهد ورفتار یاری رسان را کاهش می دهد. یک توضیح احتمالی برای چنین اثری این است که مردم نسبت به خشونت بعد از نمایش طولانی مدت آن، حساسیت زدایی می شوند که به کاهش خوگیری طبیعی در مقابل پرخاشگری منجر می شود و باعث ایجاد اشخاصی با پاسخ دهی اندک به درد و رنج تجربه شده توسط قربانیان خشونت می گردد . مطالعات روانشناسی نیز نشان می دهد که بین نمایش خشونت بازی رایانه ای و رفتارپرخاشگرانه ارتباط وجود دارد. پردازش مغز به طور فرضی، حساسی ت زدایی سیستم انگیزشی آزارنده را انعکاس می دهند.
شواهد باثبات روانشناسی نشان دادند که تصاویر خشن تلویزیون، فیلم و نیز بازی های کامپیوتری اثرات کوتاه مدت قابل توجهی برانگیزش، افکارو هیجانات و نیز افزایش احتمالی رفتار رعب انگیز یا پرخاشگرانه دراطفال کم سن وسال به ویژه دربچه ها دارند.
بازیکنان بازی های کامپیوتری خشن در پاسخ های قشری به تصاویر خشن اما نه به تصاویر منفی دیگر کاهش نشان می دهند ، این مسئله با تحقیقات قبلی و نظریه ای که محدودیت حساسیت زدایی انگیختگی هیجان به محرک خشن را نشان می دهند، سازگار ومشابه است.از لحاظ نظری بازی های ویدیویی ممکن است ظرفیت بسط تمایلات پرخاشگرانه راداشته باشندهمان طور که به وسیله نظریۀ یادگیری اجتماعی پیش بینی می شود  یاباعث برون ریزی گرایشات پرخاشگرانه شوند ،آن گونه که به وسیلۀ نظریۀ تخلیۀ هیجانی مطرح می شود). نظریۀ یادگیری اجتماعی بندورا)،  فرض می نماید که انجام بازی های وکامپیوتری خشونت آمیز به تحریک رفتار پرخاشگرانه منجرمی شود و بچه ها آنچه را که روی صفحۀ نمایشگر می بینند، سرمشق قرار می دهند . درمقابل، نظریۀ تخلیه هیجانی فشمبج و سینگر براین باوراست که انجام بازی های ویدیویی پرخاشگرانه، اثر آرام کننده ای، به واسطۀ انتقال پرخاشگری پنهان دارند، بنابراین، اثر مثبت بر رفتار بچه ها دارد. با وجود این، جدال ها همچنان ادامه دارد.
با این وجود، زمانی که نوجوانان، بچه های بزرگتر و نیز بروندادهای بلندمدت برای همه گروه های سنی بررسی می شوند، شواهد ناهماهنگ می باشند، تنها شواهد ضعیفی برای همبستگی مطالعاتی که ارتباط مستقیم خشونت رسانه ای با جرم را نشان می دهند،وجود دارد.
دورکین و باربر  در اظهارنظر جدیدتری عنوان می نمایند که در ارتباط با پیامد انجام بازی ها با محتوای پرخاشگرانه شواهد در دسترس مربوط به حمایت از اثرات ناگوار آنها بر بچه ها ناچیز است. چندین مطالعه اثرات ضعیف یا بدون اثر محتوای خشن را گزارش داده اند. مطالعات همبستگی که به بروندادهای مرکبی منجر گشته اند، به رابطه میان نوجوانان 18 ساله اما نه نوجوانان کم سن تر و انجام بازی های خشن اشاره نموده اند. این مسئله در ارتباط با سن نوجوانی عامل خطر می باشد چرا که نوجوانان، درحال رشد داربست های اخلاقی خود می باشند. در جمع بندی مطالب ارائه شده، اثرات بازی های خشن بر بازیکنان توسط اکثر محققان تأیید شده است لکن این اثر مشروط به شرایطی همچون سن بازیکنان می باشد.
بازی های کامپیوتری و فعالیت های اجتماعی
یکی از مسائل مطرح و نگران کننده در رابطه با بازی های کامپیوتری، جایگزینی این بازی ها به جای تعاملات اجتماعی واقعی می باشد. همچنین اثراتی که مشغول شدن دراین سرگرمی ها بر فعالیت هایی همچون تحصیل، عملکرد در مدرسه و شبکه دوستان می گذارد، می باشد.
بسیاری از محققان روانشناسی اظهار می دارند که انجام بازی های کامپیوتری ، مداخلۀ بسیار کمی با زندگی خانوادگی بازیکنان داشته است. بسیاری از مطالعات نیز گزارش داده اند که بیشتر زمانی که با بازی ها سپری می شود، به همراه تعامل و در کنار همسالان یا اعضای خانواده گذرانده می شود، محققان روانشناسی همچنین نشان دادند محصلانی که بازی های کامپیوتری انجام می دهند بیشتر از دانش آموزان دیگر، دوستان خود را خارج از مدرسه ملاقات می کنند. چرا که این افراد تمایل دارند، تا با دوستانشان بازی کنند و نه به تنهایی. حتی عنوان شده، بچه هایی که بازی های کامپیوتری انجام می دهند نسبت به آنهایی که این کاررا انجام نمی دهند دارای مهارت های اجتماعی بهتری می باشند.
روانشناسان عنوان نموده اند که انجام بازی های ویدیویی به کودکان و نوجوانان در رشد اعتماد به نفس، شخصیت و ترفیع تعاملاتشان با اجتماع کمک می کند، چرا که انجام بازی های کامپیوتری اغلب تکالیف هیجانی و پرمخاطره ای رادر برمی گیرند و به تکالیفی نیاز دارند که احترام متقابل بین همسالان را شامل می شوند .به طور خلاصه انجام بازی کامپیوتری لزوماً همراه عوارض ضد اجتماعی، ابلهانه یاسرسخت  بر زندگی کودکان نیست .

دیدگاه شما